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标  题: 3DS的系统介绍(转贴) 
发信站: BBS 水木清华站 (Mon Aug 11 19:51:30 1997) 
 
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标  题: 3DS的系统介绍 
发信站: 锦城驿站 (Tue Aug  5 23:37:19 1997) 
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          从“未来战士”续中的液体机器人到“侏罗纪公园”中的 
 
          凶猛的恐龙;从“狮子王”中可爱的辛巴到“玩具总动员” 
 
          中英勇的巴斯光年,计算机动画给我们创造了意想不到的 
 
          变幻空间,而更多的电视、电影以及图片广告,在加入了 
 
          计算机动画处理之后,不但打开了视觉上的新视野,而且 
 
          也使整个产品更加生动逼真。 
 
          3DS是美国Auto Desk公司推出的三维动画制作软件。 3DS 
 
          可以看作是一个加工厂,原料(模)二维造型后,经过三维 
 
          放像成为一个半成品。经过三维编辑使它的外形符合你的 
 
          要求,给它赋于合适的材质,比如金属、木质、塑料等, 
 
          再来几张贴图,用关键帧编辑让它具有一系列的动作,象 
 
          旋转、隐藏、形变等;最后经过着色显示让它成为一部完 
 
          整的动画。着色处理并储存后的FLI或FLC是常见的动画文 
 
          件格式,但专业的动画制作人员并非以此格式来处理,而 
 
          是将动画内容以一格一格方式着色处理成一般的图文件, 
 
          如TARGA、JPEP、BMP等格式储存,然后再利用程序,一格 
 
          一格地录在专业录像机上。 
 
          3DS 执行后的工作界面可以分为四大部分:屏幕最上方的 
 
          为状态栏和下拉式菜单,该区的功能是显示当前的光标位 
 
          置,以及选用MODIFY等命令组后,会显示你选中的物体名 
 
          字,这对于物体较多时很有帮助,另外将鼠标移到该区后, 
 
          会显示系统的下拉式菜单,此时可选用菜单中的 PROGRAM 
 
          选项来进行其它部分的切换或直接按F1~F5进行切换,屏 
 
          幕最底部是操作提示栏,当你在操作系统时,此区会适当 
 
          的提示你应注意及要选定的项目信息。 
 
          需要一提的是图形命令区的HOLD和FETCH(存储场景和取回 
 
          存储场景)。选中HOLD后, 系统会在内存中开辟一个缓冲 
 
          区将当前场景(包括当前视窗和其它三个视窗)储存起来。 
 
          当以后的编辑我们不太满意时可选定FETCH将场景取回。 
 
          还有两个比较重要的热键需要说一下,在按住CTRL时,光 
 
          标上会出现一个“ K ”字, 随便选中一条命令, 比如 
 
           RENDERER/RENDER VIEW会出现一个功能键设定画面(CTRL 
 
          +F1~CTRL+F12)。选定CTRL+F1 后 RENDERER/RENDER 
 
           VIEW会出现其后,表示以后只要按CTRL + F1 便可执行 
 
          RENDERER/RENDER VIEW命令。将一些常用的命令设置成功 
 
          能键,无疑会减省不少时间,另一个就是按住ALT 键后光 
 
          标上会出现一个问号,再选定RENDERER/RENDER VIEW会出 
 
          现其简要的英文说明。 
 
          本人在使用3DS时,有几点体会: 
 
          第一、在初学3DS时,无论做什么样的物体, 那怕只是个 
 
          简单的BOX,也尽量在二维造型中做好底面, 经过三维放 
 
          样后成形。 
 
          第二、建立好物体的名称是非常重要的,除非物体很少, 
 
          否则决不要用系统缺省的名称(OBJECT01、OBJECT02……) 
 
          来给物体命名。可以用汉语拼音或英语来给物体起一些简 
 
          单好记的名字。 
 
          第三、我们可以将无法一次性完成的整个动画,暂时保存 
 
          起来,一般来说,都存为3DS文件。但这种文件有个缺点, 
 
          那就是我们在二维造型、三维放样以及材质编辑中的内容 
 
          无法保存,这时可用热键CTRL+P将文件保存为PRJ格式, 
 
          这种文件的优点就是可以将F1~F5中的内容全部保存起来, 
 
          当需要修改或继续编辑时,可用热键CTRL+J将其调出。 
 
          第四、我们在做好一个物体后,应该马上给它制定好材质, 
 
          有时也需要贴图坐标。此方法的好处就是该物体做为其它 
 
          物体的一部分时,不会因为材质的原因而耗费许多时间和 
 
          精力。典型的例子就在做一张桌子时,桌面、四条桌腿都 
 
          已做好,不要急着把它们合并成为一个物体,而是应该分 
 
          别指定材质以及贴图坐标之后再合并。否则,桌子是一个 
 
          不规则的物体,在指定贴图坐标的类型时很不方便。 
 
          第五、在材质编辑中做好一个材质后,一定要记住打“C” 
 
          键,以将它指定为当前材质,如果不这样,返回到F3后, 
 
          给物体指定材质时,还是会按照系统的缺省值( 灰白色塑 
 
          料)指定给物体。 
 
          最后说一下3DS显示卡驱动程序的设置,在3DS的启动程序, 
 
          3DS.EXE后加上VIBCFG(S与V之间空一格)后再运行, 便可 
 
          进入到设置画面。 
 
          其中:MAIN——DISPLAY设置F1~F4内容的显示卡、 分辩 
 
          率字型;MATERIALS——DISPLAY是设置材质编辑的显示卡、 
 
          分辩率字型;RENDER——DISPLAY 设置着色处理时的分辩 
 
          率屏幕格式;FILE——PLAYING 设置播放动画文件的分辩 
 
          率。 
 
          一般我们只设置其中的GRAPHICS BOARD,按TAB、SHIFT+ 
 
          TAB可使光标分别向下、向上移动一项。设置好分辩率后, 
 
          在画面分辩率的提示画面中按“Y”键进行测试, 看显示 
 
          卡是否能提供此分辩率,如果测试成功,则会出现一个很 
 
          漂亮的黑背景的画面,反之则不行,设置完毕后,将光标 
 
          移到OK上, 按回车后退出, 系统会自动将设置内容存在 
 
          3DS.SET中。 
 
          (山西 张衡) 
 
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